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网游防沉迷测试调查 破解5小时界限之谜

时间:2019-12-11 19:04来源:未知作者:侠客

21世纪经济报道 记者 雷中辉

网络游戏公司会因为防沉迷系统的上线而前途迷茫吗?

11月8日,在公布了第三季度财报之后,网易股价下跌近22%。同样的事情发生在盛大身上,11月10日,盛大在公布第三季度财报之后,股价下跌了10.52%。

“中国网络游戏市场环境已出现恶化的趋势。”华尔街多位分析师在随后的报告中强调。除了市场竞争加剧之外,分析师们将矛头指向越来越严的监管政策。

从10月20日开始,盛大、网易、金山、光通、、、九城等七家网络游戏运营商的11款大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)开始了防沉迷系统测试。此前的8月23日,为防止青少年对网络游戏“成瘾”,上述七个厂商签署了《北京宣言》对网络游戏实行时间管制:每日累计游戏3小时以内为“健康游戏时间”;累计3-5小时为“疲劳时间”,玩家的游戏角色收益将减半;5小时以上为“不健康游戏时间”,收益为0;下线5小时之后重新累计在线时间。

据称,如果该系统测试顺利,将于今年底或明年初在所有MMORPG类型网游上强制执行。由于防沉迷系统尚在测试中,上述7家厂商均不愿就可能带来的收入影响发表评论。

“不会有影响!”11月9日,成都欢乐数码总经理贾珂对记者表示。欢乐数码旗下的多款网络游戏都将是强制安装防沉迷系统的范畴,但贾认为,防沉迷系统上线更多的是社会效益。

玩家绕道而行

11月6日,在防沉迷系统测试半个月之后,记者在北京多个网吧调查发现,由于这一系统的实施范围有限,网吧生意并未受到影响。

在北京朝阳区的一家网吧内,记者看到约60%的用户在玩网络游戏,游戏种类上述7厂商的11款游戏都有涉及,不过人数最多的仍是《传奇》、《传奇世界》、《大话西游2》、《梦幻西游》、《剑侠情缘》和《魔兽世界》。

正在玩网易《大话西游2》的一刘姓玩家告诉记者,由于网易还没有在全部的游戏区内安装防沉迷系统,所以他的角色所在的“朝天门”服务器还没有受到影响。不过,他也很担心,“如果各区都实施了防沉迷系统,会不会让自己升级更慢?”

由于角色扮演类游戏都是以杀怪或者PK升级,往往级别越高,升级速度越慢,升一级所需的时间也就越长。比如《大话西游2》,玩家在50级以下的时候,升一级的速度在2小时以内,50级以上升一级需耗费3-6小时之间,如果级别在90级以上,升一级所需的时间将达10小时甚至更多。

“如果真的这样,我升一级就要分四天来玩了。”他沮丧地对记者表示,他的角色在《大话西游2》内已经93级,而他正希望能够尽快达到98或者102级,从而达到游戏所规定的“转生”的条件。“我会失去热情的。”他说。

也有玩家对此系统不屑一顾,一位正在玩《魔兽世界》的玩家对记者表示:“如果《魔兽》里面也全部加装了防沉迷系统的话,我一个账号玩了3个小时之后,我再用我的另一个号玩3个小时。”也就是说,他将在一个游戏上花费多一倍的时间和金钱。

有趣的是,防沉迷系统上线不久,很多网站的游戏论坛就出现了破解沉迷系统的“攻略”和外挂。“攻略”中有一条颇为引人注目:即玩家在一天的晚上7时开始玩游戏,到凌晨0时,正好5小时;而从0时开始,新的一天又开始计时,玩家可以重新再玩5小时。外挂则更加明目张胆,宣称“防沉迷系统就像泥墙”。

采访中,一位已经连续玩《传奇》游戏5小时的玩家告诉记者,如果国内的服务器被限制时间,他将会登陆韩国的服务器,“可能速度会慢一点”。

实际上,玩家普遍抱怨的是防沉迷系统并未将未成年人和成年人区分开来,这样成年玩家所希望的长时间在线的愿望就不能实现。也有玩家表示,一款游戏被限制了时间,他可以选择玩其他游戏,这并不能限制其选择的自由。

5小时界限之谜

对于玩家绕道走的情况,金山公司副总裁张志宏表示:“玩家的抵触源于不适应有时间限制的规定,事实上,大部分玩家并不会连续5小时以上玩游戏。”

网游门户与市场调查公司Iresearch今年7月联合发布的《2005年网络游戏市场调查报告》显示,玩家每天玩游戏所花费的平均时间为6小时,其中,每天花费12小时以上玩游戏的玩家占14.42%.

业内人士贾珂分析,按照防沉迷系统所制订的标准,理论上每个玩家一天内玩游戏时间最多10个小时,“从报告来看,以往80%的玩家每天也都是在10小时以内,变化不大,这也是为什么防沉迷系统将标准定在3小时和5小时的原因。”

贾珂还举例称,《传奇》的包月卡只卖30元,标注为120小时,实际上可以无限时长,“《传奇》大部分玩家都是买的包月卡,从理论上说,盛大事先计算出玩家每天的平均在线时长约4个小时,否则包月卡岂不是亏大钱?”

贾称这一特点同样适用于其他10款游戏,“从这一点上看,大部分的游戏玩家是不可能超过5个小时这个标准的,所以网络公司大可不必担心防沉迷会导致收入锐减。”

“当然,短期内会有影响。”张志宏表示,金山公司在其MMORPG游戏《封神榜》和《剑侠情缘》中各开了一组服务器进行防沉迷测试,“目前测试服务器在线人数较少,玩家还处在适应阶段,测试的效果并不是很令人满意。”

在记者体验的《大话西游2》和《梦幻西游》的测试服务器中,注册的ID号码与运营时间较长的服务器相比普遍偏前(人数较少)。受游戏条件所限,记者无法获知其服务器中同时在线人数的具体数目。而根据网易最新发布的第三季度财报,这两款游戏的最高同时在线人数分别达到51万和82万。在记者采访的其他多家网络游戏运营商中,测试区同时在线人数较少是一个普遍的现象。

另外,目前进行防沉迷测试的11款游戏的平均运营时间为2年,其中运营时间3年以上的有4款,2年的有4款,1年的有3款。贾珂分析,“测试的游戏很多已经到了更新换代的年龄,出现收入下滑也不是因为防沉迷系统。”按照通常的规律,一款网络游戏的生命周期平均为18个月,此后市场占有率将逐步下降。

新营收模式尝试

“对于网络游戏运营商来说,以出售游戏时间为惟一收入的模式将不得不变革。”张志宏称,一旦限制了玩家的在线时间,如何让玩家享受到除去在线游戏之外的乐趣和黏着度,是今后游戏公司需要重点考虑的问题。

“在今后要出品的网络游戏中,就可能包含有非PC终端的交易,以及非纯以在线PK或杀怪获取经验从而获得级别提高等等模式。”贾珂说。

“网络游戏公司还必须适应时间限制所带来的玩家感受,从而对游戏的某些情节设计进行修改。”张志宏表示,“比如说一些需要长时间才能够完成的剧情任务,就需要重新改短,让玩家对游戏继续保持兴趣。”

一位网络游戏开发商透露:“目前许多开发商都在观望防沉迷系统实施的效果,一些已经设计好的游戏,在正式推出的日期上也作了相应的调整。”

目前,各运营商正将测试过程向国家新闻出版署汇报。有消息称,新闻出版署将对《网络游戏防沉迷系统标准》(试行)进行修改,具体的修改内容目前仍未确定。

最新的政府对于网络游戏监管的消息是,11月1日至3日在成都举行的第四届中韩日文化产业论坛上,文化部文化市场司负责人宋奇慧透露,我国对于MMORPG类型的网络游戏将实行实名制,对于以PK为升级条件的游戏,要对青少年说不。实际上,这也是文化部和信息产业部于7月12日联合下发的《关于网络游戏发展和管理的若干意见》中的部分内容。

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